Mecha Studios, una compañía única e independiente de videojuegos en Xalapa

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Mecha Studios.

Jorge Daniel Tejeda Palafox

Xalapa, Ver.-«Mecha Studios», empresa independiente establecida desde 2016 en Xalapa conformada por los jóvenes Jorge García, Josué Hernández, Héctor Sánchez e Isabel Garibay, quienes en conjunto participaron en la elaboración de «Neon City Riders», el primer videojuego originalmente veracruzano para las consolas de Nintendo, Microsoft y Sony.

Esta vez, nos adentramos en una charla hablamos de su historia, de su equipo de trabajo, la elaboración de videojuegos, la oferta que tienen, la respuesta del público a ellos, títulos existentes, lugares a dónde se han presentado, en que trabajan actualmente y de su último proyecto presentado hace unos días y algunas recomendaciones finales para los jugadores.

¿Cómo nace el concepto de «Mecha Studios»?

Jorge García: “Fue hace tres años y algo que empezamos esta idea, justo por ahí en julio de 2016. En ese momento yo me encontraba trabajando en dos empleos aquí en Xalapa, uno presencial y otro remoto. Estudié Sistemas Computacionales y entonces me dedico a la programación de alguna forma. Así que, en ese momento yo estaba un poco harto, si podemos decirlo, de toda la burocracia y de estar así trabajando en empleos en los cuales realmente los hacía por necesidad económica y no tanto por una necesidad espiritual, por así decirlo, como llenar ese vacío de hacer uno lo que realmente quiere. Estuve trabajando anteriormente en unos lugares de Gobierno, Universidad Veracruzana, entre otros. Y siempre existiendo esa cuestión, estaba gestando esta idea de iniciar un proyecto propio en el cual me sintiera satisfecho a un nivel creativo.

En julio de 2016, como te comentaba, fue cuando tomé la decisión de querer dedicarme a hacer algo propio, y en ese momento, por azares del destino, me llegó junto con una prueba de un motor para crear videojuegos llamada Game Maker, lo probé y me gustó bastante. Entonces, me di cuenta que con los pocos conocimientos que tenía de programación podía hacer algo sólido en videojuegos y desde chico siempre me han encantado los juegos. Han sido como una de mis grandes pasiones, he disfrutado mucho jugándolos y definitivamente siempre quise intentar hacerlos. Por ahí de ese fecha me comuniqué con Héctor, quien es muy buen amigo mío desde hace muchos años, como desde diez u once años y siempre nos juntábamos para jugar los videojuegos.

Tuvimos un par de proyectos juntos también en los que trabajamos, eran como de hobby, por ejemplo: Un canal de streaming donde hablábamos de ellos, tecnología y cosas geeks, también un proyecto de música chiptune presentándonos en vivo y eso estuvo «cool». Como ya tenía referencias de él, sabía que era una persona muy responsable en cuanto al trabajo siempre le echó muchas ganas a todos los proyectos, es muy entusiasta y lo más importante es que compartimos una visión en cuánto como deben ser las cosas; por eso fue la primera persona que invité a crear este estudio porque sabía definitivamente que solo no iba a tener ese scope que necesitaba. Afortunadamente dijo que sí de forma rápida y empezamos a trabajar juntos, nos reunimos aquí algunas veces y en el pizarrón comenzamos a anotar como historias e ideas de lo que queríamos crear. Y obviamente los dos crecimos con un background similar de videojuegos, entonces nuestras ideas eran muy afines y queríamos hacer algo como «Legend of Zelda» o «Final Fight» y que tuviera mucha onda urbana o ciberpunk, que fuera pixelart y evocara las consolas de 16 bits como Genesis o Super Nintendo. Llegamos a esta mezcolanza de cosas raras en donde dijimos que íbamos a darle y ver que podíamos armar.

En un inicio, él se encargó de la parte gráfica que hizo con su mejor esfuerzo y quedó súper «chido» lo que estábamos armando. También por noviembre o diciembre del mismo año nos dimos cuenta que entre dos personas no íbamos a terminar, era mucha chamba y los gráficos en pixelart eran mucho más difíciles de lo que esperábamos. Por eso, «Gari» (Isabel Garibay) mi esposa, nos sugirió buscar a alguien que nos echara la mano en esa parte y tenía que ser un artista en específico que se dedicara a hacer pixelart porque no cualquiera lo hace; no encontrábamos y se acordó de Josué, que es de los pocos o sino el único artista que en ese momento hacia pixelart en la región.

Por fortuna, era compañero de Héctor en la Universidad y pues él tenía su contacto, me lo pasó, y recuerdo muy bien que lo llamé en las vacaciones de Año Nuevo o Navidad de 2016 para decirle que quería montar un estudio de desarrollo de videojuegos; necesitábamos un pixelartist y luego de forma inmediata respondió que sí. Desde entonces hemos montado este equipo sólido en él que tenemos todo el mismo interés y visión y hemos sacrificado lo mismo para poder llegar al punto en el que nos encontramos actualmente.

A finales de 2016 y principios de 2017, retomamos la idea del videojuego, modificamos la parte gráfica y nos volvimos a reunir varias veces para crear algo mucho más sólido y como tener ese documento del diseño del videojuego que no teníamos porque no sabíamos que se llamaba así, pero tener eso lineamientos de lo que íbamos hacer para el proyecto. Seguimos trabajando juntos pero necesitábamos sustentarnos porque nadie tenía empleo y yo acababa de dejar esos dos empleos con tal de dedicarme al 100% al estudio porque sabía que a medias non íbamos a llegar lejos y decidimos iniciar una campaña en Kickstarter a través de crossfounding, nuevos en México, nos aventamos a esa clase de financiamiento y después de crear un demo, de trabajar fuerte y estar promocionando por un mes en todos lados e invirtiendo de nuestro tiempo y dinero para dar a conocer nuestro proyecto y la visión de lo que queríamos hacer con las personas; logramos financiar al 150 nuestra campaña de Kickstarter y lo cual en ese momento nos transformó en la campaña más exitosa de videojuegos en Latinoamérica, estuvo «chido».

Por otro lado y desafortunadamente el dinero no nos rindió mucho, se pagaron bastantes impuestos aquí en México, la tasa de impuestos es enorme. Guardamos mucho dinero para recompensas físicas que les ofrecíamos a nuestros patrocinadores como playeras, figuras y más; el dinero para pagar los costos de andarnos moviendo y en todas las cosas de promoción se acabó. Entonces lo que se quedó para realizar el juego fue una cantidad insignificante, el proyecto inicialmente estaba planeado en un año y se extendió a tres, pero todo este tiempo hemos trabajado muy fuerte y alcanzado el producto final que está a punto de lanzarse en marzo para todas las plataformas.

Gracias a todo el empeño invertido y el apoyo de todas las personas y a la visión que teníamos en un principio sobre como debíamos crear un producto a nivel internacional, logramos cerrar estos deals con Nintendo, Microsoft y Sony para publicarlo y ponerlo en sus consolas. Pero es muy satisfactorio, creo que en el proyecto y producto finales que tenemos cumple con las expectativas del estudio y estamos muy emocionados porque muchas de las personas a quienes se lo hemos compartido nos han dado un feedback muy positivo y hemos recibido una respuesta favorable no sólo a nivel nacional sino internacionalmente.

Mecha Studios.

En cuánto a los videojuegos y su elaboración, platícame de ese proceso y de sus roles.

J. G: “Los roles que tenemos aquí en el estudio son varios pero en mi caso me estoy encargando en la dirección que trata básicamente de asegurar desde un principio hasta el final que la visión original del proyecto prevalezca en todos los aspectos. También me encargo en la parte de escribir el diálogo y toda la parte narrativa, también tengo que hacer toda la programación, el audio y la música, relaciones públicas y marketing; en algún momento Héctor se encargó de eso un tiempo y luego yo otra vez, «aventándonos la bolita»”.

Josué Hernández: “Soy el director de arte, como tenemos varias artistas soy el encargado de organizar las tareas de cada uno y de revisarlo, yo me encargo de gestionar todo eso y de checar que los gráficos y todas las animaciones queden bien para filtrarlas con Jorge y como cerrar el ciclo. También hago las animación, diseño gráfico y como dijo Jorge tenemos varios roles, como modelado, marketing, diseño de mercancías, redes sociales e ilustraciones. En sí yo me encargo solo de gráficos”.

Héctor Sánchez: “Soy artista técnico de aquí, integro sprites, animaciones, hago revisiones de animación, apoyo a Josué en cosas con nuestros colaboradores, algunas cosas de arte que necesitan como una pulida en los sprites y así. Los integro dentro del motor donde hacemos el juego, para probarlo y revisarlo, en caso de que algo falle. Apoyo en el control de calidad y a Jorge en algunas cosas para mercancías, ya que luego no se da abasto para checar y tenemos que «estar en la friega»”.

J. G: “Ahora que me fui a San Antonio, él se encargó en la parte de Relaciones Públicas, que de alguna manera normalmente es un poco tranquilo, pero justo ahora que salió esta noticia del Diario de Xalapa nos empezó allegar un montón de emails y mensajes y yo andaba allá apurado, entonces se encargó de revisar todo eso. Aparte, se dedica a muchísimas cosas que de alguna forma nadie más tiene el tiempo de hacerlo y lo tuvo que hacer”.

Isabel Garibay: “Yo me encargo de la parte administrativa y contable, de leer los contratos, el checar cosas con Indautor, y estirar el dinero para los viajes y ver la manera de ahorrar”.

Platícame en qué lugares han tenido la oportunidad de presentar sus trabajos.

J. G: “Aquí en México nos han invitado bastante desde que iniciamos la campaña de Kickstarter, como Guadalajara y la verdad han salido muchas oportunidades. El juego lo hemos mostrado en la Ciudad de México en el Centro de Cultura Digital un par de veces. Nos han invitado también a eventos exclusivos del Gobierno en Guadalajara; nos han invitado a dar charlas en Monterrey y Ciudad Juárez; aquí en Veracruz tuve la oportunidad de impartir un par de talleres y mostrar el juego; en Xalapa y Orizaba. Nacionalmente lo hemos mostrado mucho en persona e internacionalmente. El año pasado tuvimos la oportunidad de viajar para asistir a la GDC que es la Game Developers Conference en San Francisco y estuvo bastante increíble porque pudimos obtener un espacio en tal evento. Por primera vez, pudimos obtener retroalimentación directa de los usuarios en cuanto al gameplay, nos sentimos súper satisfechos de que en ese momento sí alcanzaba los estándares internacionales que buscábamos y que es un producto que puede competir fácilmente en un ambiente internacional. También se me pasaba comentar que fuimos a San Antonio al Penny Arcade Expo, el cual se representa prácticamente como el evento más importante en el desarrollo de videojuegos independientes en nuestro continente y nos invitaron también para que estuviéramos en un evento llamado Latin Next Launch, representando a los desarrolladores latinoamericanos con nuestro videojuego. La verdad fue un honor recibir ese espacio y de alguna forma sacar la cara de todos los desarrolladores que estamos en la misma situación.

¿En qué consiste «Neon City Riders»?

J. G: “«Neon City Riders» es una mezcla de todos nuestros gustos y terminó siendo un juego 2D de acción y aventura muy inspirado en la pop culture de los ochenta, añadimos muchas cosas de tipo ciberpunk, colores súper saturados, todo tiene que ver con neón, y con una onda post apocalíptica. Tienes que resolver algunos rompecabezas, y situaciones del mismo videojuego. El principal objetivo es viajar a estos territorios, derrotar a los cuatro jefes que tiene súper poderes al igual que todos sus secuaces y finalmente unificar de nuevo a la ciudad para tratar de levantarla una vez más. Algo que costó mucho trabajo, pero que nos hace sentir satisfechos es el hecho de que es un mundo abierto, intentando que la experiencia de cada uno de los usuarios sea lo más distinta posible a la de otros. Es decir, tú puedes iniciar el juego, y si te parece interesante ir a explorar al norte puedes hacerlo, mientras que otros el sur, el este u oeste. Se pueden topar con diferentes situaciones que otros usuarios no llegarían a experimentar. Al final de todo, esto va impactando en la experiencia del usuario al punto de que puedes obtener diferentes finales dependiendo de lo que hagas. Por lo tanto, resultó una mezcla bastante de acción y aventura con súper poderes, con puzzles, mucho combate, aparte que tiene mucha carga de historia muy fuerte.

¿Para qué público está clasificado?

J. G: “Nosotros tenemos una clasificación de «Teen» que se refiere al público de doce años en adelante. Cualquier niño lo puede jugar, solo hay violencia en caricatura, pero los temas que se tratan ahí son un poco más maduros. Probablemente a un niño pequeño, en cuanto a la narrativa no le parezca tan atractivo pero en cuanto a la parte de mecánicas, dinámicas y gráficos le parecerá interesante. De alguna forma está apto para todos; sin embargo, recomendamos que lean la clasificación antes de dárselo a los niños”.

¿Algún proyecto actual que estén trabajando?

J. G: “Estamos trabajando en el segundo videojuego, tonando estos tres años de aprendizaje que tenlos volcamos en algo nuevo. Por el momento, nos ha costado trabajo dedicarnos a él porque seguimos puliendo detalles para lanzar «Neon City Riders» en marzo, entonces tenemos muchas cosas que estamos revisando y nos están absorbiendo. Pero, definitivamente ya tenemos en puerta ese proyecto, y esperamos que «Neon City Riders» sea exitoso de una manera económica para poder financiar el nuevo proyecto”.

¿Cuál ha sido el recibimiento de «Neon City Riders»?

J. G: “Afortunadamente muy positivo, hemos tenido una retroalimentación muy buena por parte de los usuarios. Les gusta mucho la idea y el estilo visual; respecto a la narrativa no hemos tenido tiempo para explorarla porque requiere de gameplay”.

¿Qué recomendaciones finales tienen para los usuarios?

J. G: “Por mi parte me gustaría que tuvieran en cuenta el reflexionar un poco y darse cuenta de que en alguna manera, estos productos que nos divierten están creados por alguien y que el trabajo es muy pesado que otros ahí afuera. Tratar y apreciar los videojuegos de un modo distinto, beneficiaría a los usuarios como a los creadores mismos. Como usuarios que entiendan que hay alguien atrás literalmente dedicando su vida entera a crear un producto satisfactorio, que no lo hace por perseguir un objetivo económico sino por pasión y por poder compartirlo al público”.

H. S: “Realizar el trabajo y estudio de videojuegos independientes es un trabajo con mucha pasión. Son productos hechos con mucho cariño y entusiasmo”.

J. H: “Si tienen ganas de hacer un videojuego, que no se dejen intimidar por las compañías grandes. Aquí en México hay una comunidad y aquí estamos todos para apoyarnos entre nosotros. Así que, si tienen una idea y quieren hacerla, pues que se animen a eso”.

I.G: “Que disfruten cada una de las etapas que tiene un videojuegos y que comprendan la diferencia entre un juego triple A y uno independiente, no sólo en la calidad del trabajo sino en la libertad que tienen los juegos independientes”.

Como dato curioso, ¿por qué escogieron el nombre de Mecha Studios?

J.G: “Porque «Mecha» viene de Mechanics que se utiliza para referirse a los robots controlados por un piloto interno, y es la referencia que no importa lo grande que sea un proyecto, siempre es posible llevarlo a cabo con un equipo comprometido detrás”. FIN

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